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偷閒島

開發日誌

關於這個欄目

這裡聚焦於玩法設計關卡設計系統與體驗美術風格的底層邏輯。

我們拋棄流水帳式的開發紀錄,直奔設計的核心:最終定案是什麼?它解決了哪項痛點?為何其他做法行不通?透過結果導向的決策剖析,還原每一次迭代背後的權衡與解答。

公園暗棋

找回公園裡的那盤棋

樹蔭剛好,只容得下兩個人。棋子反扣在微黏的舊木桌上。伸手翻開第一顆,才決定了彼此的陣營。周遭是路人的探看與細碎閒聊,偶爾還有一隻小狗從長椅下悄悄溜過。沒有滴答作響的倒數,也沒人催趕。這局輸了,不過是把棋子重新蓋上,笑一笑再來一盤。

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肉球接龍

一副牌能藏多少設計決定

肉球接龍是一款有寵物陪伴的接龍遊戲。遊戲骨架,採用的是大家最熟悉的那套經典規則——微軟內建、將牌從 A 順序排到 K 的接龍遊戲。我們幾乎沒有動它。真正花心思的地方在於:如何在不把經典規則改得面目全非的前提下,解決「一個人玩久了有點孤單」與「死局解不開」這兩大痛點。這篇文章將帶你拆解我們在玩法、系統與美術上所做出的各項決定,以及它們呈現出如今面貌的過程。

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挪挪車:城市救星

台北的塞車沒有解,所以我們做了一座讓你來救的城市

挪挪車是一款以「城市塞車」為靈感的滑車解謎遊戲。我們把移動鎖在單軸上,換取極高的盤面可讀性;並在此基礎上融入動態盤面擴充與特殊車輛變體。從首發的台北街頭出發,未來更計畫帶玩家體驗世界各大名城的塞車奇景,將各地的交通特色轉化為獨特的視覺風格與關卡體驗。本篇開發日誌將拆解這款遊戲的核心機制,分享我們如何在玩法、關卡與美術設計上,為經典滑車解謎帶出全新體驗。

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